CulturCronik:
Af Ida Engholm & Anders Michelsen
I Los Alamos National Laboratory i USA har forskere
udviklet en epokegørende computersimulation af det trafikale system i virkelighedens
Albuquerque i New Mexico. Simulationen hedder Transims og har for første gang nogensinde
simuleret den samlede trafik i en by med 200.000 husstande og 400.000 trafikanter, som
hver dag befærder 30.000 veje. Hvert sekund udregnes en ny version af simulationen,
hvilket bl.a. ses som ændrede farvemønstre i et netværk af veje på en computerskærm,
lidt som en storby set fra et fly om natten. Et myldretidsforløb kan se sådan ud: Kl. 6
om morgenen er de fleste veje hvide, de fleste trafikanter ligger stadig i sengen. Kl. 8
er myldretiden i fuld gang, og motorveje og andre centrale dele af trafiksystemet er
faretruende orange eller helt røde. Kl. 9 er alle motorveje, større broer og mange
gennemfartsveje gået over i stærk orange, rød og lilla, mens lokale veje er kraftigt
grønne, trafikken er ved at nå et højdepunkt. Transims viser trafikkens flow på en
måde, der nærmer sig virkeligheden, fordi simulationen i princippet følger alle
tænkelige trafikanter gennem systemet og kan opdateres med meget korte intervaller,
f.eks. hvert sekund.
Interface: Brugergrænseflader og hypermedier
Forudsætningen for computerteknologiens succes er, at det komplekse maskinsystem kan
kommunikere med brugeren. I bredere forstand taler man om en interfaceproblematik, der
dækker alle tænkelige aspekter af den interaktive menneske-maskine kommunikation. I
daglig tale oversættes dette typisk til begrebet brugergrænseflade, der ikke kun
betegner grænsen mellem bruger og maskine, men også afgrænser et helt nyt
designområde, hvis udformning kan være helt afgørende for computerens succes. Behovet
for design af brugergrænseflader er blevet en vigtig del af design i dag, ikke mindst
fordi stadigt flere produkter udstyres med mikroprocessorer, der gør dem i stand til at
varetage mere komplekse funktioner. Dette gælder først og fremmest computeren selv, hvor
mange ofte indviklede funktioner i programmer skal forklares, og hvor computeren kan give
mange forskellige former for feedback eller interaktive svar på brugerens
operationer.
Et af de første eksempler på et
folkeligt brugergrænsefladesign var Apple-computerens lancering af |
Xerox Parc Palo Alto Research Centrets idé om at bruge
enkle grafiske symboler og ikoner til at erstatte talkoder og komplicerede kommandoer. |
|
Hos Apple blev dette produktudviklet til det lille
smilende computer-ikon, den berømte papirkurv, hængemapperne og rullegardinerne, der
gjorde maskinen til indbegrebet af en humanistisk informationsteknologi. Siden er
vinduer, symboler m.m. blevet standard i alle populære computersystemer.
Knapper med pile fortæller om retning, blinkende røde eller grønne knapper signalerer
stop eller fortsæt, spørgsmålstegn betyder hjælp, og Micons
(Moving Icons) fungerer som små skærm-piktogrammer, der tiltrækker opmærksomhed og
letter brugen af maskine og programmer. Desværre er der også opstået en skov af
programmer, der excellerer i kluntethed, ikke mindst fordi en stadigt voksende mængde
funktioner skal pakkes sammen på brugergrænsefladen. Det gælder f.eks. mange af
Microsofts programmer, der indeholder næsten uendelige rullegardin-menuer med
menuers menuer, som forvansker den oprindelige idé fra Xerox Parc.
Et helt anderledes perspektiv for
brugergrænsefladedesign opstod med sammenkoblingen af computere på internettet. Her blev
brugergrænsefladen pludselig adgangsdør til et verdensomspændende medie. Indtil 1993
var internettet kun baseret på tekst, men med udviklingen af www blev nettet også
forsynet med billeder, lyd og grafik m.m., og det blev lettere at få adgang til nettet.
Dermed blev det for alvor relevant at interessere sig for grænsefladedesign i
søgemaskiner, indholdsfortegnelser, websider, nyhedsgrupper og de andre komponenter på
internettet og www.
For at forstå problemerne i grænsefladesign i disse
nye medier er det vigtigt at forstå mediernes særlige karakter. Man opererer i dag med
to begreber for de nye computermedier, multimedier og hypermedier, der kan defineres på
forskellige måder. Begge medier kombinerer billeder, lyd, tekst, film, fotografi, grafik,
animationer og video og bruges interaktivt. Men for enkelhedens skyld kan man definere
multimedier som et medie, der oftest er begrænset til den enkeltstående pc, typisk et
monologisk computerspil eller et elektronisk leksikon på cd-rom. Når
multimedier kobles sammen på internettet, kan man tale om hypermedier, hvor brugeren
dialogisk vælger mellem store mængder information placeret på de mange
computere i netværket til dels i dialog med andre brugere, selv om mange hjemmesider
langtfra lever op til det udspekulerede sansebombardement i de bedste monologiske
multimedier på cd-rom.
En meget vigtig komponent i begge versioner af
hypermediet er det såkaldte hypertekst-system med hyperlinks, som binder hypermediet
sammen på en måde, hvor det er muligt interaktivt at springe rundt mellem
mediets informationer, f.eks. websider m.m. placeret over hele nettet, hentet frem ved
brug af søgemaskiner eller som del af forløbet i et computerspil på cd-rom. |
|
I modsætning til de traditionelle medier, der på
forskellig måde tager en lineær fortællestruktur for givet og ikke er interaktive (selv
om avislæsning eller zapping mellem tv-kanalerne kan betragtes som et slags primitivt
hypermedie), har hypermediet en multilateral interaktiv struktur, der i princippet
forbinder indholdet på kryds og tværs, hvilket stiller helt specielle krav til design af
mediet.
|
Designeren skal på en gang
kunne mestre den multilaterale strukturs mange muligheder og samtidig gøre det
overskueligt at navigere i informationerne. |
I praksis vil design af hypermedierne være betinget
af, hvordan den underliggende plan for systemet er udtænkt, brugen af hyperlinks samt
interaktivitetens udformning (f.eks. som 2D eller 3D) og hypermediets design i øvrigt.
Dette kan være en hårfin balance, der i sidste ende helt klassisk handler om
medieindhold versus medieform. I de bedste tilfælde gør designere pædagogisk brug af
associationer til noget velkendt, for eksempel kan en hjemmeside på www have en
brugergrænseflade opbygget som et teater, der giver rumlige cues om, hvor man
befinder sig i den virtuelle dimension: man træder ind ad hovedindgangen, og fra
hallen kan man vælge mellem forskellige døre, som hver repræsenterer et
emneområde, eller gå op på de forskellige etager eller ned i kælderen, hvor
forskellige rum f.eks. beretter om historiske perioder ved hjælp af billeder, tekst, lyd,
animationer, osv.
Eksemplet viser imidlertid også nogle af problemerne i
hypermediedesign, selv når det gribes pædagogisk an.
Vejen fra hovedindgangen til de forskellige
emneområder splitter sig ud i mange forskellige valgmuligheder, der er vanskelige at
overskue, den multilaterale struktur må navigeres et skridt, dvs. et hyperlink, ad
gangen. |
|
Samtidig kan de færreste brugere koncentrere sig om at
forstå mere end én information af gangen. Hypermediernes struktur er multilateral, men
deres indhold er medbetinget af brugerens aflæsning. Brugeren går kognitivt frem et
skridt ad gangen, ikke kun fordi designere af hypermedier stadig er tilbøjelige til at
tænke lineært, men også fordi mennesket fortrinsvist kan fokusere på én ting ad
gangen. Multilateralitet, dynger af hyperlinks, dramatisk grænsefladedesign og effekter
har derfor ikke altid nogen reel funktion, selv om dette vilde aspekt af
hypermedierne kan afføde eksalterede forestillinger om nye forståelsesformer, og
hypermediekredse ynder slogans som information wants to be free.
Selv om hastighed og bevægelse er nogle af de
vigtigste designtrick i mange hypermedier, er det i realiteten tidskrævende og dyrt at
designe velfungerende hypermedier. Dertil kommer alle de visuelle og grafiske elementer
som 3D-grafik, animationer og lydeffekter. I større cd-rom-produktioner spiller mange
forskellige ekspertiser sammen: producere, redaktører, 2D- og 3D-grafikere, animatorer og
programmører, som hver varetager deres område, hvorefter elementerne samles i et
færdigt program. Til tider kan man se karakteren af interaktiv indflydelse
på mediet blive brugt til at vurdere hypermediets succes, men i praksis er design af
hypermedier et spørgsmål om at udtænke, formgive og planlægge alle aspekter af den
virtuelle dimension i mediet, i computerspil typisk som særlige fortællende eller
spillende narrative forløb og på internettet som et system af informationer, der er
forbundet med andre systemer af informationer via brugergrænseflader, hyperlinks,
søgemaskiner m.m. organiseret visuelt som hjemmesider m.m.
Internettets hypermedie kan ideelt set betragtes som et
enormt dialogisk many-to-many medie, hvor alle kan finde og afgive
information, der i princippet kan dække alle kendte mediers udtryksformer, men den grå
virkelighed er desværre stadig, at mediet er besværligt at bruge. Transmissionen er ofte
langsom, fordi båndbredderne er for små, og på mange hjemmesider bevæger brugeren sig
i blinde pga. hyperlinks, der kun dunkelt antyder, hvor de leder hen. I værste tilfælde
går kommunikationen helt i stå, eller systemfejlens skrækkelige bombe-ikon dukker op
sammen med ordren genstart. Et væsentligt designproblem består i, at
billeder, grafik, tekst og farver ændrer sig, når de bliver gengivet på andre
computersystemer, end de var designet på. Www-designeren Matthew Butterick betragter
hypermedierne som et primitivt medie:Vi har en svag teknik, dårlige værktøjer, og
ikke den mindste antydning af, hvad der vil blive af design, når teknikken bliver
udviklet.
Visionen om hypermedier blev introduceret
af forfatteren Ted Nelson i 1960erne og 70erne med ideen om hypertekst og et elektronisk
verdensbibliotek, XANADU, der skulle |
|
integrere alle verdens biblioteker til en stabil
litteratur, selv om Nelson selv har været en hård kritiker af nettets nuværende
design, inklusive den tekniske opbygning af browserprogrammer som Netscape. |
Mange tekniske, strukturelle og designmæssige
problemer venter på at blive løst, for at hypermediet kan designes optimalt, herunder
så designfjerne spørgsmål som copyright og royalties. Den tidstypiske vision for
hypermedierne fabulerer om at integrere databaser, spil, nyhedsmedier og underholdning på
internettet i ét stort hypermedie, som yderligere skal sammenkoble telekommunikation,
fjernsyn og computernet. Clinton-regeringen arbejder i øjeblikket på at forberede et
sådant medie bl.a. gennem at etablere en Information Super Highway baseret
på lysledertransmission, der måske vil muliggøre ét universelt hypermedie, hvor
løsning af arbejdsopgaver, underholdning, informationssøgning og -udveksling foregår.
Xerox Parc Palo Alto Research Center har andre ideer om
ubiquitous computing og wearable computing, dvs. en trådløs
forbindelse til et allestedsnærværende cyberspace designet som en del af brugerens
beklædning, hvor f.eks. et håndtryk automatisk kan føre informationer fra den ene
brugers computer til den anden brugers computer, f.eks. indbygget i skotøjet. Et andet
aktuelt perspektiv finder man i ideerne om pervasive computing, hvor
pc-platformen og den kendte brugergrænseflade skal erstattes af mange forskellige
interfacesystemer og platforme, der designes til den specifikke brugssammenhæng i
modsætning til den individuelle pc, der samler mange forskellige funktioner i en platform
og via nettet kobles til serverfunktioner. Man forestiller sig på nuværende tidspunkt
interfaces som smarte mobiltelefoner, digitale tv set-top bokse, håndholdte
computere eller forenklede versioner af de interfaces til nettet, vi allerede kender.
Brugeren skal i det nye system i princippet finde alle sine funktioner i store servere via
nettet, fra tekstbehandling til supercomputing, hvilket samtidig kan antyde en fremtidig
specialisering i design af hypermedierne. Uanset hvilken model der bliver fremherskende,
vil fremtidig design af hypermedier kunne sammenlignes med byplanlægningen og
satellitbyeksplosionen i det 20. århundrede, der har rejst en lang række politiske,
sociale, videnskabelige og praktiske spørgsmål. Nettet vil i midten af næste
århundrede efter alt at dømme være overalt, ganske som bilismen i dag, i hvert fald i
de mere velstillede dele af verden, og design af denne infrastruktur kan blive
lige så vigtig, som design af andre infrastrukturer har været i det 20. århundrede.
Mange store firmaer og organisationer bruger i dag
interne netværk, såkaldte intranet, som kan give en konkret idé om, hvordan fremtidens
brug af hypermedier og interface kan udvikle sig. Hos computerfabrikanten Fujitsu har man
i de seneste år udviklet et intranet, et særligt hypermedie, der skal fremme en fri
strøm af information på alle områder gennem fri adgang til alle informationer fra alle
afdelinger, leverandører og forhandlere. Spørgsmål til den store database besvares
automatisk eller ledes automatisk videre til fagspecialister i eller uden for firmaet. Den
virtuelle dimension bliver organisatorisk rygrad i firmaet på samme måde, som
kontorlandskabet har været det i det 20. århundrede i den fordistiske
industriorganisation. Med hypermedierne har en teknologisk innovation både medført helt
nye designobjekter som www og en redefinition af kendte designobjekter som bogen og tv, i
begge tilfælde med med egne problemer og resultater, der ikke kan adskilles fra den
underliggende teknologi, der genererer den virtuelle dimension.