Søndag Aften
In Association with Amazon.com

FRITEKSTSØGNING
Søg blandt over 500 artikler


Støttet af Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter


maj 1999


Den virtuelle dimension


CulturCronik:

Af Ida Engholm & Anders Michelsen

I Los Alamos National Laboratory i USA har forskere udviklet en epokegørende computersimulation af det trafikale system i virkelighedens Albuquerque i New Mexico. Simulationen hedder Transims og har for første gang nogensinde simuleret den samlede trafik i en by med 200.000 husstande og 400.000 trafikanter, som hver dag befærder 30.000 veje. Hvert sekund udregnes en ny version af simulationen, hvilket bl.a. ses som ændrede farvemønstre i et netværk af veje på en computerskærm, lidt som en storby set fra et fly om natten. Et myldretidsforløb kan se sådan ud: Kl. 6 om morgenen er de fleste veje hvide, de fleste trafikanter ligger stadig i sengen. Kl. 8 er myldretiden i fuld gang, og motorveje og andre centrale dele af trafiksystemet er faretruende orange eller helt røde. Kl. 9 er alle motorveje, større broer og mange gennemfartsveje gået over i stærk orange, rød og lilla, mens lokale veje er kraftigt grønne, trafikken er ved at nå et højdepunkt. Transims viser trafikkens flow på en måde, der nærmer sig virkeligheden, fordi simulationen i princippet følger alle tænkelige trafikanter gennem systemet og kan opdateres med meget korte intervaller, f.eks. hvert sekund.


Interface: Brugergrænseflader og hypermedier

Forudsætningen for computerteknologiens succes er, at det komplekse maskinsystem kan kommunikere med brugeren. I bredere forstand taler man om en interfaceproblematik, der dækker alle tænkelige aspekter af den interaktive menneske-maskine kommunikation. I daglig tale oversættes dette typisk til begrebet brugergrænseflade, der ikke kun betegner grænsen mellem bruger og maskine, men også afgrænser et helt nyt designområde, hvis udformning kan være helt afgørende for computerens succes. Behovet for design af brugergrænseflader er blevet en vigtig del af design i dag, ikke mindst fordi stadigt flere produkter udstyres med mikroprocessorer, der gør dem i stand til at varetage mere komplekse funktioner. Dette gælder først og fremmest computeren selv, hvor mange ofte indviklede funktioner i programmer skal forklares, og hvor computeren kan give mange forskellige former for feedback eller ”interaktive“ svar på brugerens operationer.

Et af de første eksempler på et ”folkeligt” brugergrænsefladesign var Apple-computerens lancering af
Xerox Parc Palo Alto Research Centrets idé om at bruge enkle grafiske symboler og ikoner til at erstatte talkoder og komplicerede kommandoer.

Hos Apple blev dette produktudviklet til det lille smilende computer-ikon, den berømte papirkurv, hængemapperne og rullegardinerne, der gjorde maskinen til indbegrebet af en humanistisk informationsteknologi. Siden er ”vinduer”, symboler m.m. blevet standard i alle populære computersystemer. Knapper med pile fortæller om retning, blinkende røde eller grønne knapper signalerer stop eller fortsæt, spørgsmålstegn betyder ”hjælp”, og ”Micons” (Moving Icons) fungerer som små skærm-piktogrammer, der tiltrækker opmærksomhed og letter brugen af maskine og programmer. Desværre er der også opstået en skov af programmer, der excellerer i kluntethed, ikke mindst fordi en stadigt voksende mængde funktioner skal pakkes sammen på brugergrænsefladen. Det gælder f.eks. mange af Microsofts programmer, der indeholder næsten uendelige ”rullegardin-menuer” med menuers menuer, som forvansker den oprindelige idé fra Xerox Parc.

Et helt anderledes perspektiv for brugergrænsefladedesign opstod med sammenkoblingen af computere på internettet. Her blev brugergrænsefladen pludselig adgangsdør til et verdensomspændende medie. Indtil 1993 var internettet kun baseret på tekst, men med udviklingen af www blev nettet også forsynet med billeder, lyd og grafik m.m., og det blev lettere at få adgang til nettet. Dermed blev det for alvor relevant at interessere sig for grænsefladedesign i søgemaskiner, indholdsfortegnelser, websider, nyhedsgrupper og de andre komponenter på internettet og www.

For at forstå problemerne i grænsefladesign i disse nye medier er det vigtigt at forstå mediernes særlige karakter. Man opererer i dag med to begreber for de nye computermedier, multimedier og hypermedier, der kan defineres på forskellige måder. Begge medier kombinerer billeder, lyd, tekst, film, fotografi, grafik, animationer og video og bruges interaktivt. Men for enkelhedens skyld kan man definere multimedier som et medie, der oftest er begrænset til den enkeltstående pc, typisk et ”monologisk“ computerspil eller et elektronisk leksikon på cd-rom. Når multimedier kobles sammen på internettet, kan man tale om hypermedier, hvor brugeren ”dialogisk“ vælger mellem store mængder information placeret på de mange computere i netværket til dels i dialog med andre brugere, selv om mange hjemmesider langtfra lever op til det udspekulerede sansebombardement i de bedste monologiske multimedier på cd-rom.

En meget vigtig komponent i begge versioner af hypermediet er det såkaldte hypertekst-system med hyperlinks, som binder hypermediet sammen på en måde, hvor det er muligt interaktivt at ”springe” rundt mellem mediets informationer, f.eks. websider m.m. placeret over hele nettet, hentet frem ved brug af søgemaskiner eller som del af forløbet i et computerspil på cd-rom. start_extreme

 

I modsætning til de traditionelle medier, der på forskellig måde tager en lineær fortællestruktur for givet og ikke er interaktive (selv om avislæsning eller zapping mellem tv-kanalerne kan betragtes som et slags primitivt hypermedie), har hypermediet en multilateral interaktiv struktur, der i princippet forbinder indholdet på kryds og tværs, hvilket stiller helt specielle krav til design af mediet.

Designeren skal på en gang kunne mestre den multilaterale strukturs mange muligheder og samtidig gøre det overskueligt at navigere i informationerne.

I praksis vil design af hypermedierne være betinget af, hvordan den underliggende plan for systemet er udtænkt, brugen af hyperlinks samt interaktivitetens udformning (f.eks. som 2D eller 3D) og hypermediets design i øvrigt. Dette kan være en hårfin balance, der i sidste ende helt klassisk handler om medieindhold versus medieform. I de bedste tilfælde gør designere pædagogisk brug af associationer til noget velkendt, for eksempel kan en hjemmeside på www have en brugergrænseflade opbygget som et teater, der giver rumlige ”cues” om, hvor man befinder sig i den virtuelle dimension: man træder ind ad hovedindgangen, og fra hall’en kan man vælge mellem forskellige døre, som hver repræsenterer et emneområde, eller gå op på de forskellige etager eller ned i kælderen, hvor forskellige rum f.eks. beretter om historiske perioder ved hjælp af billeder, tekst, lyd, animationer, osv.

Eksemplet viser imidlertid også nogle af problemerne i hypermediedesign, selv når det gribes pædagogisk an.

Vejen fra hovedindgangen til de forskellige emneområder splitter sig ud i mange forskellige valgmuligheder, der er vanskelige at overskue, den multilaterale struktur må navigeres et skridt, dvs. et hyperlink, ad gangen.

Samtidig kan de færreste brugere koncentrere sig om at forstå mere end én information af gangen. Hypermediernes struktur er multilateral, men deres indhold er medbetinget af brugerens aflæsning. Brugeren går kognitivt frem et skridt ad gangen, ikke kun fordi designere af hypermedier stadig er tilbøjelige til at tænke lineært, men også fordi mennesket fortrinsvist kan fokusere på én ting ad gangen. Multilateralitet, dynger af hyperlinks, dramatisk grænsefladedesign og effekter har derfor ikke altid nogen reel funktion, selv om dette ”vilde“ aspekt af hypermedierne kan afføde eksalterede forestillinger om nye forståelsesformer, og hypermediekredse ynder slogans som ”information wants to be free”.

Selv om hastighed og bevægelse er nogle af de vigtigste designtrick i mange hypermedier, er det i realiteten tidskrævende og dyrt at designe velfungerende hypermedier. Dertil kommer alle de visuelle og grafiske elementer som 3D-grafik, animationer og lydeffekter. I større cd-rom-produktioner spiller mange forskellige ekspertiser sammen: producere, redaktører, 2D- og 3D-grafikere, animatorer og programmører, som hver varetager deres område, hvorefter elementerne samles i et færdigt program. Til tider kan man se karakteren af interaktiv ”indflydelse“ på mediet blive brugt til at vurdere hypermediets succes, men i praksis er design af hypermedier et spørgsmål om at udtænke, formgive og planlægge alle aspekter af den virtuelle dimension i mediet, i computerspil typisk som særlige fortællende eller spillende narrative forløb og på internettet som et system af informationer, der er forbundet med andre systemer af informationer via brugergrænseflader, hyperlinks, søgemaskiner m.m. organiseret visuelt som hjemmesider m.m.

Internettets hypermedie kan ideelt set betragtes som et enormt dialogisk ”many-to-many“ medie, hvor alle kan finde og afgive information, der i princippet kan dække alle kendte mediers udtryksformer, men den grå virkelighed er desværre stadig, at mediet er besværligt at bruge. Transmissionen er ofte langsom, fordi båndbredderne er for små, og på mange hjemmesider bevæger brugeren sig i blinde pga. hyperlinks, der kun dunkelt antyder, hvor de leder hen. I værste tilfælde går kommunikationen helt i stå, eller systemfejlens skrækkelige bombe-ikon dukker op sammen med ordren ”genstart”. Et væsentligt designproblem består i, at billeder, grafik, tekst og farver ændrer sig, når de bliver gengivet på andre computersystemer, end de var designet på. Www-designeren Matthew Butterick betragter hypermedierne som et primitivt medie:”Vi har en svag teknik, dårlige værktøjer, og ikke den mindste antydning af, hvad der vil blive af design, når teknikken bliver udviklet”.

Visionen om hypermedier blev introduceret af forfatteren Ted Nelson i 1960erne og 70erne med ideen om hypertekst og et elektronisk verdensbibliotek, XANADU, der skulle
integrere alle verdens biblioteker til en ”stabil litteratur”, selv om Nelson selv har været en hård kritiker af nettets nuværende design, inklusive den tekniske opbygning af browserprogrammer som Netscape.

Mange tekniske, strukturelle og designmæssige problemer venter på at blive løst, for at hypermediet kan designes optimalt, herunder så designfjerne spørgsmål som copyright og royalties. Den tidstypiske vision for hypermedierne fabulerer om at integrere databaser, spil, nyhedsmedier og underholdning på internettet i ét stort hypermedie, som yderligere skal sammenkoble telekommunikation, fjernsyn og computernet. Clinton-regeringen arbejder i øjeblikket på at forberede et sådant medie bl.a. gennem at etablere en ”Information Super Highway” baseret på lysledertransmission, der måske vil muliggøre ét universelt hypermedie, hvor løsning af arbejdsopgaver, underholdning, informationssøgning og -udveksling foregår.

Xerox Parc Palo Alto Research Center har andre ideer om ”ubiquitous computing” og ”wearable computing”, dvs. en trådløs forbindelse til et allestedsnærværende cyberspace designet som en del af brugerens beklædning, hvor f.eks. et håndtryk automatisk kan føre informationer fra den ene brugers computer til den anden brugers computer, f.eks. indbygget i skotøjet. Et andet aktuelt perspektiv finder man i ideerne om ”pervasive computing“, hvor pc-platformen og den kendte brugergrænseflade skal erstattes af mange forskellige interfacesystemer og platforme, der designes til den specifikke brugssammenhæng i modsætning til den individuelle pc, der samler mange forskellige funktioner i en platform og via nettet kobles til serverfunktioner. Man forestiller sig på nuværende tidspunkt interfaces som smarte mobiltelefoner, digitale tv ”set-top” bokse, håndholdte computere eller forenklede versioner af de interfaces til nettet, vi allerede kender. Brugeren skal i det nye system i princippet finde alle sine funktioner i store servere via nettet, fra tekstbehandling til supercomputing, hvilket samtidig kan antyde en fremtidig specialisering i design af hypermedierne. Uanset hvilken model der bliver fremherskende, vil fremtidig design af hypermedier kunne sammenlignes med byplanlægningen og satellitbyeksplosionen i det 20. århundrede, der har rejst en lang række politiske, sociale, videnskabelige og praktiske spørgsmål. Nettet vil i midten af næste århundrede efter alt at dømme være overalt, ganske som bilismen i dag, i hvert fald i de mere velstillede dele af verden, og design af denne ”infrastruktur” kan blive lige så vigtig, som design af andre infrastrukturer har været i det 20. århundrede.

Mange store firmaer og organisationer bruger i dag interne netværk, såkaldte intranet, som kan give en konkret idé om, hvordan fremtidens brug af hypermedier og interface kan udvikle sig. Hos computerfabrikanten Fujitsu har man i de seneste år udviklet et intranet, et særligt hypermedie, der skal fremme en fri strøm af information på alle områder gennem fri adgang til alle informationer fra alle afdelinger, leverandører og forhandlere. Spørgsmål til den store database besvares automatisk eller ledes automatisk videre til fagspecialister i eller uden for firmaet. Den virtuelle dimension bliver organisatorisk rygrad i firmaet på samme måde, som kontorlandskabet har været det i det 20. århundrede i den fordistiske industriorganisation. Med hypermedierne har en teknologisk innovation både medført helt nye designobjekter som www og en redefinition af kendte designobjekter som bogen og tv, i begge tilfælde med med egne problemer og resultater, der ikke kan adskilles fra den underliggende teknologi, der genererer den virtuelle dimension.


Ida Engholm & Anders Michelsen

Cronikken er et uddrag fra

Ida Engholm & Anders Michelsen: Designmaskinen.

Gyldendal 1999.

designmaskinen

Søndag Aften 0599

Må gerne kopieres eller citeres med angivelse af Søndag Aften som kilde.

[Næste artikel]

 



Samlet oversigt over
CulturCronikker 1997-2007





 




arkitektur & design | biblioteker | film | internet | kunst | litteratur | musik | teater & dans

colofon | | links | søg | debat | gæstebog | nyhedsbrev | @ -mail til redaktionen

© 1997- Søndag Aften. All rights reserved.